游戏设计心理学(游戏心理学)
发布时间:2024-06-08跟我一起做(约2分钟) 师:同学们,我做一个动作,要求大家不评价。不思考,也学着跟我一起做,连续模仿做3遍。(师可选择做做3~4动作。目的是消除学生紧张心理,把学生的注意力集中起来)。
通过辅导,让学生体会到助人与被助的快乐。 通过辅导,让学生学会帮助别人,学会与他人合作,培养合作精神。 活动说明: 重点:游戏中帮助者与受助者之间的相互配合是培养合作精神、领会合作技巧的关键,也是这次辅导活动的重点。 难点:使学生通过游戏中的配合获得成功,从而体验助人与被助的快乐。
活动程序:所有人围成一个圆圈,先由主持人站在团体中说:“大风吹”,学生问:“吹什么?”,主持人说:“吹…….的人”,那么所有…..的人就必须离开自己站的位置,重新寻找新的位置。没有找到位置的人表演一个节目,并作为新一轮的主持人重新提问“大风吹”,如此进行下去。
给每个成员分发一张白纸,一只笔。然后请成员跟着领导者的指导语和示范,绘制自己的人际财富图。首先在白纸的中央画一个实心圆点代表自己。然后以这个实心圆点为中心,画三个半径不等的同心圆,代表三种人际财富或者人际圈。同心圆内任意一点到中心的距离表示心理距离。
1、主要的游戏心理有以下几种: 题材的话题性:是否提供足够的游戏诱因,如以三国为手点的游戏长期以来受我国玩家的青睐,以性为入手点在亚洲这个性不能以正常心态处之的地区总能获得最大关注。对于一个没有把握做成非常好的游戏,题材的选择往往是最重要的。 寻求快乐,满足潜意识的需求。
2、特别是进口游戏,在设计过程中都有专门的心理学家参与,它恰恰吸收了孩子们的这些特点。它的操作非常简单,鼠标一点就出来,出来的东西都稀奇古怪,而越是稀奇古怪就越是好玩。孩子一上手他的注意力就被吸引过去,又由于自制能力差,很快就会迷上游戏,而一旦迷上,就容易上瘾,上瘾后就非常难以戒掉。
3、首先,游戏会给人一种主动带入的感觉。当一个人在玩游戏的时候,他自己变成了游戏中的角色。自己仿佛置身于游戏主人公的情景,一路过关斩将,所向披靡。我就像是当我们在看战争题材电影的时候,主人公征战沙场,扬名立万,自己就有一种角色带入的感觉。
4、另一个是未完成的紧张感,在心理学上有个叫蔡加尼克效应,未完成的体验比已完成的体验更多占据我们的脑海,游戏设计中就利用了这一特点,不断地设置一个个新目标,当你没有打过这一关的时候,就会产生紧张感,就像一个钩子一样。
5、游戏的设置机制有问题,就是让你一边玩,一边给你好处,等等,设计者就是为了让你上瘾,不断的追求一个更好的东西。
6、心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊将心流定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。米哈里齐克森认为,使心流发生的活动有以下特征:我们倾向去从事的活动。有清楚目标的活动。有立即回馈的活动。我们对这项活动有主控感。在从事活动时我们的忧虑感消失。
改变生活的心理学案例:“双赢”游戏-谁都不会输 双赢游戏谁都不会输 20世纪50年代,美国哥伦比亚大学师范学院的默顿多伊奇教授,受囚犯二难游戏启发,开始研究人们在混合动机情形下的竞争与合作行为,如劳资争议或裁军谈判等。
世纪50年代中期,被称为“RET之父及认知行为疗法的鼻祖”的艾伯特埃利斯,则将这句格言翻译为现代版的行为疗法格言:“你在很大程度上感受的是你的思想,如果你能改变思想,你就可以改变感受。” 宾夕法尼亚大学精神病学系的教师、精神病学者艾伦贝克直到三十多岁时,才相信并利用心理分析法治疗病人。
“博弈论”不仅属于经济学,也理应属于社会学、政治学、心理学、历史学等,这些学科也有理由分享“博弈论”那旖旎的学术风光和精细的分析技巧。 案例二:智猪博弈 这个例子讲的是,猪圈里有两头猪,一大一小.猪圈的一头有一个猪食槽,另一头安装一个按钮,控制着猪食的供应。
这里要补充一点,有一些理论书上,或者视频里是不把留存看做心流的一部分的,只把心理学意义上的“沉浸在游戏中”这段时间看做是心流。我的观点稍有不同,我认为这两部分都是心流,一个可以被称为小心流,一个可以被称为大心流,大小心流都是保持游戏热度,保持游戏商业化必不可少的一部分,他们本质上都是在吸引玩家。
而当一件事情长期吸引我们全部的注意力和想象力,人就会进入一种有趣的精神状态:周围的世界仿佛慢慢被我们疏远,心中没有任何杂念,只专注在眼前的事情上,甚至忽视了时间过去了多少,这种持续的专注、快乐、享受的状态被称之为心流是心理学家米哈里·契克森米哈赖提出的。
首先,游戏的设计对于心流状态非常重要。好的游戏设计能够引导玩家保持专注,并让玩家感到有挑战,但又不至于让玩家感到过于困难。比如,一些具有高难度的游戏,如果没有权衡好难度和挑战,玩家很容易陷入挫败感,从而无法进入心流状态。相反,一些简单的游戏,容易让玩家失去兴趣,也无法达到心流状态。
在计算机科学,尤其是游戏设计和教育领域,心流体验被广泛应用于提升用户体验,使用户沉浸在虚拟世界中,而商业利益往往忽视了这种体验对个体心理的影响。在教育中,心流体验被视为提升学生沉浸式学习的有效途径,尽管文献相对较少,但仍是一片有待探索的领域。
最近这几个月一直在设计一款游戏,忙的不可开交,但这期间我一直在思考一个问题:直到后来我学习到了一种在心理学广泛而谈的理论 —— 心流 。正是这种理论,让我对之前所见到、所体会到的现象有了更深层次的理解。
心流的作用 心流是指人在进行某行为时所表现出的专注心理状态,这一概念由心理学家米哈伊·契克森米哈伊提出。心流状态通常伴随着忘记时间、全神贯注的感觉。触发心流状态的因素包括:明确的目标、即时的反馈、与玩家能力相匹配的挑战以及内在奖励。